Yayın ağıKonuya göre seç36
Teknoloji ve üretim6
Bilim ve dünya6
Yaşam ve sağlık6
Toplum ve kurumlar6
Kültür ve anlatı6
İnsan ve ifade6
Bütün yayınları aç
İÇREK / ARAMA

Başlık, metin, yazar, konu ve etiketlerin tamamında aranır. Kaynaklı bir yanıt iste →

Rehber

VRR varken V-Sync açılır mı? G-SYNC, FreeSync ve FPS sınırı rehberi

VRR ile V-Sync aynı işi yapan iki rakip düğme değil. VRR ekranı kare hızına uydurur; V-Sync ve FPS sınırı ise özellikle ekranın üst yenileme eşiğinde görüntünün nasıl teslim edileceğini belirler.

BAĞLAMSAL ARAÇLAROkumayı bölmeden, gerektiğinde aç.

Bu panel yalnız mevcut yazıdaki araçları gösterir.

Önce cevap

VRR, V-Sync ve FPS sınırını; çalışma aralığı, üst-alt eşik, G-SYNC, FreeSync, LFC, pencere modu ve titreme sorunları üzerinden ayıran oyun ayarı rehberi.

KANITBu yazıyı sorgula ve doğrulaYalnız bu metin, kayıtlı kaynaklar ve dosya alanları içinde9 kanıt
YAZI İÇİ ARAMA

Merak ettiğini bu yazıya sor.

Yanıt başka sayfalardan bilgi eklemez; bulduğu bölümü ve varsa kanıt kaydını birlikte gösterir.

Ay ışığına yakın mavi ışıkta oyun monitörü ile ekran kartı arasında düzenli akan kareler ve üst sınırda amber yırtılma işareti
GÖRSEL / Oyun
Bu yazıda12 bölüm +
  1. Kısa cevap: VRR'yi aralıkta tutun, üst eşiği ayrıca yönetin
  2. FPS, Hz ve VRR aynı sayaç değildir
  3. Önce ekranın gerçek VRR aralığını bulun
  4. Üst sınır aşılınca V-Sync ve FPS limiti neden geri gelir?
  5. Alt sınırda LFC ne yapar, neyi yapamaz?
  6. G-SYNC ve FreeSync ayarında marka adından önce zinciri doğrulayın
  7. Tam ekran, kenarlıksız pencere ve Windows VRR aynı davranır mı?
  8. Konsol ve televizyonda HDMI VRR hangi sınırda çalışır?
  9. VRR titremesinde panel arızası demeden önce ne sınanmalı?
  10. Beş dakikalık A/B testi nasıl kurulur?
  11. Hangi oyuncu için hangi başlangıç profili daha mantıklı?
  12. Son karar: Üç düğme değil, iki sınır ve bir öncelik var

Kısa cevap: VRR'yi aralıkta tutun, üst eşiği ayrıca yönetin

VRR destekli ekranda V-Sync için tek kelimelik bir evet ya da hayır yok. VRR, oyun kare hızını ekranın desteklenen değişken yenileme aralığında tutabildiğiniz sürece yırtılmayı ve takılmayı azaltır. Kare hızı ekranın üst yenileme sınırını aşarsa VRR tek başına yetmeyebilir; Microsoft da bu noktada yırtılmanın geri dönebileceğini söylüyor. Yırtılmasız görüntü istiyorsanız VRR'yi açın, en yüksek yenileme hızını seçin ve üst eşiği oyun içi ya da sürücü FPS sınırıyla aşmamayı deneyin; gerekirse V-Sync'i bu üst sınır için kullanın. Rekabetçi oyunda en düşük gecikme uğruna V-Sync'i kapatabilirsiniz, fakat yırtılmayı kabul etmiş olursunuz. Sabit “yenilemeden üç FPS düşük” kuralı yoktur; sonucu ölçün.

FPS, Hz ve VRR aynı sayaç değildir

FPS, oyunun bir saniyede hazırladığı kare sayısıdır. Hz, ekranın bir saniyede kaç yenileme yapabildiğini söyler. Sabit yenilemeli 60 Hz bir ekranda GPU yeni kareyi yenilemenin ortasında teslim ederse ekranın üst kısmı eski, alt kısmı yeni kareyi gösterebilir. Ekran yırtılması denen yatay kopukluk buradan doğar. Geleneksel V-Sync, kare teslimini ekranın yenileme ritmine bağlayarak bu kopukluğu önlemeye çalışır; GPU yetişemediğinde bekleme ve kare kuyruğu gecikme ya da belirgin sıçrama yaratabilir.

VRR ise ritmin hangi tarafta değişeceğini tersine çevirir. Ekran, desteklediği aralık içinde GPU'nun hazır ettiği kareye göre yenilenir. NVIDIA, G-SYNC'i monitör yenilemesini GPU kare hızına eşleyen teknoloji olarak tanımlıyor; AMD FreeSync ve HDMI VRR'nin temel hedefi de aynı zamanlama sorununu çözmek. Bu nedenle “VRR açıksa V-Sync gereksizdir” cümlesi yalnız aralığın ortasını anlatır. Alt ve üst sınırda başka kurallar devreye girer.

Önce ekranın gerçek VRR aralığını bulun

Bir monitörün kutusunda 165 Hz yazması, 1–165 Hz boyunca aynı VRR davranışını garanti etmez. Ekranın değişken yenileme için bir alt ve üst sınırı vardır; çözünürlük, bağlantı türü, renk derinliği ve donanım yazılımı bu aralığı etkileyebilir. Windows'un Gelişmiş ekran sayfası seçili çözünürlük ve yenileme hızını, uygun sistemlerde VRR desteğini gösterir. Monitörün ekran menüsünde Adaptive-Sync ya da benzeri anahtarın açık, Windows'ta en yüksek desteklenen yenileme hızının seçili olması gerekir.

Logo da tek başına bütün tablo değildir. VESA'nın AdaptiveSync Display sertifikası yenileme, titreme, gri geçiş süresi, kare düşürme ve zamanlama sapması gibi elliden fazla testi kapsıyor; logodaki 144, 240 gibi değer ise fabrika varsayılanında doğal çözünürlükte sınanan en yüksek Adaptive-Sync kare hızını belirtiyor. Bu değer alt sınırı, her bağlantıdaki modu veya her GPU ile aynı davranışı söylemez. Ürün sayfası, kullanım kılavuzu ve sürücü paneli birlikte okunmalı.

Üst sınır aşılınca V-Sync ve FPS limiti neden geri gelir?

144 Hz ekran 141 FPS civarında çalışırken VRR yeni kareyi bekleyip yenilemeyi ona göre başlatabilir. Oyun 170 FPS üretmeye başladığında ekran bu hızda yenilenemez. Microsoft'un DirectX açıklaması, VRR monitörde bile kare hızı ekranın yenileme hızını aşarsa yırtılmanın mümkün olduğunu açıkça belirtiyor. V-Sync bu üst kenarda kare teslimini ekrana bağlar; yırtılmayı kesebilir, fakat sistem GPU sınırına ve kuyruk davranışına göre ek gecikme üretebilir.

FPS sınırlayıcı burada daha erken bir fren görevi görür. Oyunun kendi sınırlayıcısı varsa önce onu deneyin; yoksa sürücü düzeyindeki sınır kullanılabilir. NVIDIA'nın güncel Denetim Masası yardımı, Max Frame Rate seçeneğinin 20 ile 1000 FPS arasında ayarlanabildiğini ve bazı senaryolarda gecikmeyi azaltabileceğini söylüyor. Yine de 144 Hz için 141, 240 Hz için 237 gibi ezberler ölçüm yöntemi değildir. Sınırlayıcının sapması, oyun motoru ve kare üretimi değişir. Amaç ekranda doğruladığınız üst VRR eşiğine sürekli çarpmamaktır; bir miktar pay bırakıp kare süresi ile yırtılmayı gözleyin.

Alt sınırda LFC ne yapar, neyi yapamaz?

Kare hızı ekranın alt VRR sınırına düştüğünde panel artık her yeni kareyi aynı hızda izleyemeyebilir. AMD'nin Low Framerate Compensation, yani LFC açıklamasında çözüm kareyi çoğaltmaktır: 60–144 Hz aralıklı örnek bir ekran, 40 FPS oyunda her kareyi iki kez göstererek 80 Hz sinyal üretebilir. Yeni hareket bilgisi 40 FPS olarak kalır; ekran yalnız çalışma aralığından çıkmamış olur. Bu yüzden LFC düşük FPS'yi yüksek FPS'ye çevirmez, giriş gecikmesini sihirli biçimde silmez ve düzensiz kare sürelerini düzeltmez.

Alt eşik çevresinde kare hızı sürekli içeri girip çıkarsa ekran VRR ile LFC düzeni arasında geçiş yapabilir. Bazı kullanıcıların parlaklık değişimi ya da titreşim olarak gördüğü sorun bu sınır hareketiyle birlikte ortaya çıkar; nedeni her panelde aynı değildir. Önce ortalama FPS'yi değil, kare süresinin ne kadar dalgalandığını azaltın. Grafik ayarını bir basamak düşürmek veya ulaşılabilir sabit hedef seçmek, 45 ile 75 FPS arasında savrulan daha yüksek ortalamadan daha sakin görünebilir.

G-SYNC ve FreeSync ayarında marka adından önce zinciri doğrulayın

NVIDIA tarafında Denetim Masası'ndaki G-SYNC kurulumu tam ekran ya da pencere + tam ekran seçeneğiyle etkinleştiriliyor; uyumlu ekranın birincil ekran yapılması ve Monitor Technology alanının G-SYNC/G-SYNC Compatible olması isteniyor. NVIDIA ayrıca G-SYNC açıldığında yenileme hızının ekranın desteklediği en yüksek değere ayarlandığını belirtiyor. Bunlar temel etkinleştirme adımlarıdır; her oyun için V-Sync'in hangi menüden yönetileceğine dair evrensel sonuç vermez.

AMD tarafında ekran menüsü ve Adrenalin içindeki FreeSync durumunu birlikte kontrol edin. FreeSync Premium ve Premium Pro sınıflarında LFC zorunlu; temel FreeSync etiketi aynı alt sınır davranışını garanti etmez. Kare hızı üst aralığı aşıyorsa AMD Enhanced Sync, FreeSync aralığının üstünde geleneksel V-Sync'e göre daha düşük gecikmeli yırtılma kontrolü sunmayı amaçlar. AMD'nin yayımladığı 39,2 ve 80,7 ms karşılaştırması tek Halo Infinite, RX 6750 XT ve 1080p testine aittir; bütün oyunlara taşınacak gecikme oranı değildir.

Tam ekran, kenarlıksız pencere ve Windows VRR aynı davranır mı?

Modern DirectX 12 oyunları ve flip model kullanan yapımlar kenarlıksız pencerede düşük gecikmeli sunum ve VRR kullanabilir. Eski DirectX 10/11 oyunları ise Windows 11'deki Pencereli oyunlar için iyileştirmeler ayarından yararlanabilir. Microsoft bu ayarın eski blt sunumundan flip modele geçerek kare gecikmesini düşürdüğünü ve desteklenen ekranda VRR'yi açabildiğini söylüyor. Oyun tam ekranda düzgün, kenarlıksızda yırtılıyorsa yalnız V-Sync düğmesini çevirmek yerine sunum modu, Windows oyun iyileştirmesi ve G-SYNC'in pencere kapsamını ayrı ayrı sınayın.

Dynamic Refresh Rate, yani DRR ile VRR'yi de karıştırmayın. DRR, Windows 11'in kaydırma ve kalem gibi masaüstü işlerinde akıcılık ile pil tüketimi arasında otomatik geçiş yapmasıdır. Microsoft, VRR tasarlanmış oyunları etkilememesi gerektiğini; fakat bazı diğer oyunların en yüksek yenileme hızını sınırlayabileceğini belirtiyor. Oyunda ekran beklenmedik biçimde düşük Hz'e kilitleniyorsa DRR'yi geçici olarak kapatıp aynı sahneyi yeniden deneyin.

Konsol ve televizyonda HDMI VRR hangi sınırda çalışır?

Konsolda sürücü paneli yerine üç halka vardır: konsolun VRR desteği, oyunun çıkış modu ve televizyonun ilgili HDMI girişindeki oyun ayarı. HDMI Licensing Administrator, VRR'nin oyun kaynağının kareleri hazır oldukları anda göndermesine izin vererek yırtılma ve takılmayı azaltmayı amaçladığını; ALLM'nin ise televizyonu düşük gecikmeli moda geçirdiğini açıklıyor. VRR ile ALLM aynı özellik değildir. Televizyonda VRR açıkken ağır görüntü işleme yeniden devreye giriyorsa gecikme sorunu senkronizasyondan değil resim modundan gelebilir.

“HDMI 2.1” etiketi de tek başına bütün girişlerin aynı çözünürlük, Hz ve VRR aralığını taşıdığını kanıtlamaz. Televizyon kılavuzunda 4K 120 Hz ve VRR'nin hangi portta birlikte çalıştığını, varsa alıcı veya soundbar'ın bu sinyali geçirip geçirmediğini kontrol edin. İlk tanıda konsolu doğrudan ekrana bağlamak zincirdeki ara cihazı eler. Kabloyu değiştirmek ancak bağlantı kopması, siyah ekran veya desteklenen modun görünmemesi gibi sinyal belirtisi varsa anlamlıdır; her kare süresi sorununu kabloya bağlamayın.

VRR titremesinde panel arızası demeden önce ne sınanmalı?

VRR açıkken özellikle karanlık menüde parlaklığın nefes alır gibi değişmesi, kare hızının sert dalgalandığı yükleme ekranında titreme veya alt sınıra yakın gidip gelme görülebilir. VESA'nın sertifika testlerinde titremenin ayrıca ölçülmesi, “VRR var” ile “her koşulda kusursuz VRR”nin aynı iddia olmadığını gösterir. ASUS'un 30 Haziran 2026'da güncellediği destek notu da belirli üç 4K 120 Hz IPS modelinde PS5 Fidelity modu ve VRR birlikteliğinde titreme bildirimini panel ve uyumluluk sınırı olarak ele alıyor; çözüm olarak o belirli durumda Performance modunu öneriyor.

Bu örneği bütün IPS, OLED veya konsollara genellemeyin. Kendi testinizde önce oyunun aynı karanlık sahnesini seçin. FPS göstergesiyle titremenin hız değişimine denk gelip gelmediğine bakın; kare hızını daha dar ve sürdürülebilir aralıkta sınırlayın, oyun modunu Performance'a alın, ekran ve konsol yazılımını güncelleyin. Ardından VRR'yi yalnız teşhis için kapatıp karşılaştırın. Masaüstünde, sabit görüntüde veya başka kaynakta da süren titreme artık oyun içi VRR ayarından daha geniş bir ekran ya da bağlantı sorusudur.

Beş dakikalık A/B testi nasıl kurulur?

Önce doğal çözünürlüğü ve ekranın en yüksek yenileme hızını seçin. Monitör menüsünde Adaptive-Sync, sürücüde G-SYNC ya da FreeSync açık olsun. Aynı kayıt noktasında kamerayı aynı rota boyunca hareket ettirin. Birinci turda FPS sınırını ekranın üst VRR eşiğinin biraz altında tutup V-Sync'i kapatın; yırtılma, kare süresi ve kontrol hissini not edin. İkinci turda yalnız V-Sync'i açın. Üçüncü turda sınırlayıcıyı kaldırarak üst eşiğe çarpmanın ne değiştirdiğini görün. Üç ayarı aynı anda değiştirirseniz sonucun hangi halkadan geldiği kaybolur.

Test sahnesi hem hafif hem ağır bölüm içermeli. Sakin koridorda 200 FPS üreten ayar, çatışmada 80 FPS'ye düşebilir; yalnız menü sayacıyla VRR profili kurulmaz. Telefonun ağır çekim kaydı yırtılmayı yakalayabilir, fakat giriş gecikmesini güvenilir biçimde ölçmez. Rekabetçi karar için oyunun gecikme istatistiği, desteklenen bir ölçüm aracı veya en azından aynı fare hareketiyle tekrarlanabilir deneme gerekir. “Daha akıcı hissetti” notunun yanına FPS aralığını, yenileme hızını ve hangi senkronizasyonun açık olduğunu yazın.

Hangi oyuncu için hangi başlangıç profili daha mantıklı?

Tek oyunculu ve yırtılmasız görüntü öncelikli oyunda iyi başlangıç; VRR açık, ekran en yüksek Hz'de, sürdürülebilir bir FPS sınırı ve üst eşik davranışını kontrol eden V-Sync'tir. Oyunun kendi sınırlayıcısı düzgün çalışıyorsa sürücü sınırıyla üst üste bindirmeyin. Rekabetçi oyunda gecikme öncelikliyse VRR ile üst eşiğin altında sabit hedefi deneyin; V-Sync'in açık ve kapalı hâlini ölçün. Ekranın yenileme hızının çok üstünde FPS alıp yırtılmayı önemsemiyorsanız sabit yenileme + V-Sync kapalı seçimi de bilinçli bir tercihtir, hata değildir.

Düşük ve dalgalı FPS'de hedef, kutudaki en yüksek Hz sayısını kovalamak değil kare süresini sakinleştirmektir. LFC destekleniyorsa alt eşikte işe yarar, fakat yeni kare üretmez. Titreme başlıyorsa grafik yükünü azaltmak, daha düşük ama sabit FPS hedefi seçmek veya sorunlu oyunda VRR'yi kapatmak daha temiz olabilir. Senkronizasyon ayarı donanım yükseltmesinin yerine geçmez; yalnız üretilen karelerle ekran yenilemesini daha iyi sıraya koyar.

Son karar: Üç düğme değil, iki sınır ve bir öncelik var

VRR, V-Sync ve FPS sınırını birbirini iptal eden üç seçenek gibi okumayın. VRR çalışma aralığının içinde ekranı GPU'ya uydurur. FPS sınırı üst kenara gereksiz çarpmayı azaltır. V-Sync ise özellikle o kenar aşıldığında yırtılma ile bekleme arasındaki tercihi yönetir. Alt kenarda LFC varsa kareleri tekrarlar; performans üretmez.

Doğru profil ekranınızın gerçek aralığına ve önceliğinize bağlıdır: yırtılmasız görüntü, en düşük gecikme veya dalgalı FPS'de daha sakin akış. Önce Hz'i ve VRR durumunu doğrulayın. Sonra tek sahnede tek ayarı değiştirin. İnternetteki sabit FPS eksiğini değil, kendi üst eşiğinizi bulun.

Üç bölümlü yazısız şemada alt VRR sınırında bir karenin iki kez gösterilmesi, ortada bire bir eşleşme ve üstte fazla kare akışı
Alt sınırda LFC aynı kareyi birden fazla yenilemede gösterir; aralığın ortasında kare ve yenileme eşleşir; üstte kaynak ekranı geçerse yırtılma geri dönebilir.
OKUR SONUCU

Cevabını buldun mu?

YAZININ ARKASIKaynak, kanıt ve değişiklikleri incele9 kaynak · 9 kanıt · 0 değişiklik
OKUMA KATMANIMetnin derinliğini seç.

Kaynaklar ve referanslar

  1. Updates in Graphics and Gaming — Microsoft DirectX Developer BlogPencereli ve kenarlıksız oyunlarda modern flip modelin gecikme ile VRR ilişkisini; V-Sync kapalıyken yırtılma olasılığını ve kare hızı ekran yenilemesini aşınca VRR ile de yırtılmanın geri dönebileceğini destekliyor. İlk yayımdaki Insider koşulu güncel Windows kurulum talimatı olarak kullanılmadı.
  2. NVIDIA G-SYNC ve Manage 3D Settings Reference — NVIDIA Control Panel HelpG-SYNC'in monitör yenilemesini GPU kare hızına eşleme ilkesini, G-SYNC/G-SYNC Compatible gereksinimlerini, birincil ekran ve en yüksek yenileme ayarını destekliyor. FPS sınırı ayrıntısı aynı resmî yardım sistemindeki Manage 3D Settings sayfasıyla çapraz doğrulandı; belirli bir sabit FPS eksiği NVIDIA önerisi gibi sunulmadı.
  3. Manage 3D Settings Reference — NVIDIA Control Panel HelpSürücü düzeyindeki Max Frame Rate seçeneğinin 20–1000 FPS aralığını ve bazı senaryolarda gecikmeyi azaltma amacını destekliyor. Sayfa belirli monitörler için sabit 'üç FPS aşağı' değeri vermediğinden yazıda böyle bir NVIDIA reçetesi kurulmadı.
  4. AMD FreeSync Technology — AMDFreeSync'in DisplayPort Adaptive-Sync ve HDMI üzerinden çalışma çerçevesini; ekranın bildirdiği alt-üst aralığı, LFC'nin alt sınırda kare çoğaltma yöntemini ve Premium/Premium Pro sınıflarında LFC zorunluluğunu destekliyor. AMD'nin örnek 40 FPS→80 Hz hesabı yeni kare üretimi olarak yorumlanmadı.
  5. AMD Enhanced Sync Technology — AMDEnhanced Sync'in FreeSync aralığının üstünde geleneksel V-Sync'e alternatif yırtılma/gecikme davranışını ve desteklenen grafik API'lerini destekliyor. 39,2 ms ile 80,7 ms verileri yalnız AMD'nin Halo Infinite, RX 6750 XT ve 1080p test koşuluyla sınırlandı; evrensel performans vaadi yapılmadı.
  6. VESA Adaptive-Sync Display Compliance Test Specification and Logo Program — Video Electronics Standards AssociationAdaptiveSync Display sertifikasının yenileme, titreme, gri geçiş, kare düşürme ve zamanlama sapması dâhil elliden fazla testi kapsadığını; logodaki değerin doğal çözünürlükte sınanan en yüksek Adaptive-Sync kare hızını gösterdiğini destekliyor. Logo, bütün bağlantılardaki alt VRR sınırı gibi okunmadı.
  7. Change the Refresh Rate on Your Monitor in Windows — Microsoft SupportWindows Gelişmiş ekran sayfasında çözünürlük, yenileme ve VRR desteğinin doğrulanmasını; Dynamic Refresh Rate'in oyun VRR'sinden farklı amacını ve bazı VRR tasarlanmamış oyunlarda en yüksek yenilemeyi sınırlayabilme sınırını destekliyor.
  8. HDMI 2.2 Specification Technology Overview — HDMI Licensing AdministratorHDMI VRR'nin oyun kaynağının kareleri hazır oldukça teslim etmesi ve yırtılma/takılmayı azaltması ilkesini; ALLM'nin ayrı olarak düşük gecikmeli ekran modunu seçtiğini destekliyor. HDMI sürüm etiketi tek başına her cihaz zincirinin aynı VRR modunu desteklediği iddiasına dönüştürülmedi.
  9. 4K 120Hz IPS LCD Monitor VRR Flicker Issue on PS5 — ASUS Support30 Haziran 2026'da güncellenen belirli PA32UCG, PG32UQ ve VG28UQL1A modellerinde PS5 Fidelity modu ile VRR birlikteyken bildirilen titremeyi ve üreticinin Performance modu önerisini destekliyor. Bu vaka bütün IPS/OLED ekranlara veya güncel her PS5 yazılımına genellenmedi.

Bu rehber 18 Temmuz 2026'da erişilen resmî teknik ve üretici kaynaklarını karşılaştırır. VRR aralığı, V-Sync davranışı, sürücü adları ve konsol desteği ekran, bağlantı, GPU, oyun ve yazılım sürümüne göre değişebilir. Sabit bir FPS eksiği evrensel reçete olarak verilmemiştir; son ayar kendi donanımınızda yırtılma, kare süresi ve gecikme gözlemiyle doğrulanmalıdır.

OKUR KATKISI / EDİTÖR ONAYLIBu yazıda eksik veya yanlış bir şey mi var?

Metni, kaynakları ve görselleri çalışma kopyasında düzelt. Önerin önce fark masasına gider; canlı yazı editör onayından önce değişmez.

  • Metin
  • Kaynak
  • Görsel
Katkı merkezim

Yalnız tek bir cümleyi düzeltmek için metni seç; hızlı kaynak ve düzeltme araçları seçimin yanında açılır.

YALNIZCA SEN GÖRÜRSÜN

Seçime özel not ekle

Sorun bu yazının yazarına ve editör masasına iletilecek.

Not rengi
0 karakter
DEVAM ETYazarı ve ilgili okumaları gör1 yazar · 0 ilgili yazı
YAZAR

Tolga Taşçı

İÇREK’te teknoloji, film, mühendislik, spor, oyun ve HAYVAN yayınlarında kaynaklı içerikler üretir.

Yazarın tüm içerikleri ↗
YAYINI TAKİP ETYeni yazıları sakin bir ritimde al
Canlı yazı kayıtları hazırlanıyor…